„Kiedy uprawiam seks, wiele razy myślałem o brydżu, Brydż to gra rozgrywana przez cztery osoby podzielone na dwie drużyny. Gracze siedzą wokół stołu z kolegami z drużyny (zwanymi również partnerami) siedzącymi naprzeciwko siebie. Czterem graczom przypisano pozycje na kompasie: północ, wschód, południe i zachód. Z twojego punktu widzenia jako gracza, zwykle uważasz się za południe, patrząc na swojego partnera na pozycji północnej. Licytacja Rozdanie rozpoczyna się od rozdania każdemu graczowi trzynastu kart zakrytych. Po obejrzeniu swoich kart, każdy gracz licytuje po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół stołu, zaczynając od rozdającego. Odzywka to deklaracja liczby lew (rund gry w karty), które według gracza może wygrać jego drużyna. W języku brydżowym licytację definiuje się jako liczbę dodatkowych lew powyżej sześciu. Dzieje się tak, ponieważ w każdym rozdaniu jest 13 kart, a więc 13 rund lub lew; dlatego zespół licytujący twierdzi, że może wygrać co najmniej połowę lew (sześć), a potem kilka. Dlatego oferta jednego oznacza, że drużyna spodziewa się wygrać sześć lew plus jeden, czyli łącznie siedem. Zakres licytacji wynosi zatem od jednej (6 + 1 = łącznie 7 lew) do siedmiu (6 + 7 = 13 lub wszystkie dostępne lewy). Kontrakt na poziomie 6 lub 7 nazywa się szlemem. Kontrakt 6-poziomowy to mały szlem, a kontrakt 7-poziomowy to wielki szlem. Każda oferta składa się z poziomu oferty plus wybór koloru atutowego. Kolor atutowy jest tym, który ma być najlepszy w tym rozdaniu. Oznacza to, że kiedy zagrana jest karta w kolorze atutowym, bije ona wszystkie karty we wszystkich innych kolorach oraz wszystkie inne karty o niższym kolorze atutowym (przy wysokim asie). Istnieją jednak określone ograniczenia dotyczące tego, kiedy można faktycznie zagrać kartę atutową, co zostanie opisane później. Odzywka może również określać „brak atu”, co oznacza, że żaden kolor nie jest wybierany jako atut. Brydż również nadaje każdemu kolorowi rangę. Najwyższym kolorem jest pik, a następnie kiery, karo i trefl. Ponadto, No Trump, choć technicznie nie jest kolorem, plasuje się powyżej Pik dla celów licytacji. Dlatego licytacja 1BA jest wyższa niż 1 Pik, czyli wyższa niż 1 kier i tak dalej. Niższe rangą kolory klubowe i karo są znane jako mniejsze, podczas gdy wyższe rangą kolory kier i pik są znane jako większe. Na początku rozdania krupier rozpoczyna (lub otwiera) licytację. A gdy licytacja toczy się wokół stołu, każdy gracz musi złożyć ofertę wyższą niż poprzednia, spasować lub podwoić ofertę przeciwnika. Kontra nie jest w rzeczywistości dwukrotnie wyższą ofertą, ale raczej wyzwaniem rzuconym przeciwnikom, skutecznie mówiąc: „Ośmielam się zawrzeć ten kontrakt”. Podwojona oferta może być również podwojona przez zespół deklarujący, co oznacza „O tak, z pewnością możemy zawrzeć ten kontrakt”. Podwojenie i podwojenie może wpłynąć na wynik, jak opisano w dalszej części. Na etapie licytacji głównym problemem, z jakim borykają się gracze, jest to, że widzą tylko własne karty. Nie widzą kart posiadanych przez swoich partnerów, a tym bardziej kart ich przeciwników. Tak więc licytacja jest w dużej mierze dumną grą opartą na dedukcyjnym rozumowaniu i wykształconych domysłach (i do pewnego stopnia zakodowanych sygnałach). Po złożeniu jednej lub więcej ofert i trzech graczy z rzędu, którzy skorzystali z możliwości złożenia wyższej licytacji, ostateczna oferta staje się kontraktem, który zespół licytujący musi wypełnić na etapie gry w karty. Drużyna licytująca otrzymuje punkty tylko wtedy, gdy wygra co najmniej liczbę lew zgłoszonych w swojej licytacji. W rzeczywistości, jeśli nie uda im się wygrać obiecanej liczby lew, drużyna broniąca otrzymuje punkty karne. W tym momencie gra staje się konkursem, aby sprawdzić, czy deklarująca drużyna może wygrać wystarczającą liczbę lew i zawrzeć kontrakt, czy też broniąca się drużyna może im to powstrzymać, tym samym ustalając (pokonując) kontrakt. Gra w karty Po zakończeniu licytacji rozpoczyna się zagrywanie kart od gracza siedzącego na lewo od rozgrywającego. Deklarujący to gracz w drużynie z wygraną, który jako pierwszy zalicytował kolor, w którym ostatecznie znalazła się drużyna. Na przykład, jeśli gracz zalicytuje 1H, a jego partner 3H, a ostateczny kontrakt to 3H, to pierwszy gracz będzie deklarującym, ponieważ jako pierwszy zalicytował kiery. Deklarujący jest również często nazywany Kierowcą, ponieważ będzie rozgrywał karty dla partnerstwa. I odwrotnie, partner Kierowcy staje się Manekinem, ponieważ nie uczestniczy już w fazie gry w karty (jak wyjaśniono później). Główny gracz (znowu po lewej stronie rozgrywającego) zaczyna od wzięcia karty z ręki i umieszczenia jej odkrytej na stole. Następnie gra toczy się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gdy każdy gracz po kolei umieszcza na stole jedną ze swoich kart. Jeśli aktualny gracz posiada jedną lub więcej kart w kolorze, który prowadził, musi zagrać kartę z tego koloru – nazywa się to kolejnym kolorem. Jeśli nie ma żadnych kart w wybranym kolorze (jest nieważny w kolorze), może zagrać kartę w innym kolorze, w tym atutową, jeśli została zadeklarowana w kontrakcie. Po tym, jak pierwszy gracz wyjdzie kartę, dziadek w deklarującej drużynie kładzie wszystkie swoje karty na stole odkryte, ułożone według koloru. Dzięki temu jego karty są widoczne zarówno dla partnera, jak i przeciwników. Od tego momentu rozgrywający zagrywa karty zarówno dla ręki dziadka, jak i dla swojej. Pamiętaj jednak, że nie może zagrać karty z własnej ręki, gdy nadchodzi tura dziadka lub odwrotnie. Po tym, jak wszyscy czterej gracze zagrają kartę, lewę lub rundę otrzymuje gracz, który zagrał najwyższą kartę w kolorze wyjścia. Jeśli jednak została zagrana jedna lub więcej kart atutowych, lewę wygrywa najwyższa karta atutowa. Na koniec każdej rundy gracz, który zagrał zwycięską kartę, zbiera karty z rundy i kładzie je przed sobą. Ten gracz prowadzi następnie pierwszą kartę w następnej rundzie. Na koniec 13 rund sumowana jest liczba lew zdobytych przez każdą drużynę. Jeśli strona deklarująca złoży obiecaną liczbę lew, wykonała lub wypełniła umowę i otrzymuje punkty lew. Jeśli przekroczą obiecaną liczbę lew, oprócz punktów lew, otrzymują dodatkowe punkty. Jeśli jednak nie uda im się wykonać obiecanej liczby lew, otrzymują jedną lub więcej lew i nie otrzymują punktów lew; w rzeczywistości drużyna broniąca otrzymuje dodatkowe punkty za pokonanie kontraktu. Rubber Brydż - Punktowanie W Brydż punkty zdobyte w grze dzielone są na punkty „nad linią” i „pod linią”. Nas Im 100 30 -------------------------- 60 20 Punkty z gry lub lewy zdobyte w wyniku zadeklarowania i zawarcia kontraktu są przyznawane poniżej linii (tak jak w przypadku 60 i 20 punktów w powyższym przykładzie). Punkty bonusowe zdobyte za pokonanie kontraktu lub z innych powodów są przyznawane powyżej linii, tak jak w przypadku 100 i 30 punktów w tym przykładzie. Podczas meczu rozgrywane są rozdania, a punkty zdobyte poniżej linii są sumowane, aż jedna strona osiągnie 100 lub więcej punktów poniżej linii, w którym to momencie strona wygrała pojedynczą grę. Następnie pod punktacją rysowana jest nowa linia i rozpoczyna się nowa gra. Punkty zgromadzone poniżej linii z jednej gry nie przechodzą do następnej gry. Rozpoczęcie nowej gry nie wpływa na punkty zebrane nad linią. Pierwsza strona, która wygra dwie gry, otrzymuje gumę, która jest premią w wysokości 500 lub 750 punktów. Następnie sumuje się łączny wynik ze wszystkich źródeł, w tym punkty z gier, gumową premię i wszystkie inne punkty powyżej linii. Strona z największą liczbą zgromadzonych punktów wygrywa mecz, jak pokazano w poniższym przykładzie
Punkty podstępu Punkty podstępu to punkty zdobyte poniżej linii, przyznawane za licytację i pomyślne zawarcie umowy. Punkty są przyznawane za każdą licytację lew i wykonaną powyżej minimum sześciu lew:
Na przykład licytacja i złożenie dwóch trefl dałaby 40 punktów poniżej linii (2 lewy po 20 punktów każda). Podobnie, licytacja Two Spades i zrobienie tego zdobędą 60 punktów (2 lewy po 30 punktów każda), a Two NT dostaną 70 punktów (40 za pierwszą lewę plus 30 za drugą). Ta struktura punktowa oznacza, że uzyskanie magicznych 100 punktów lewy za grę w jednym rozdaniu wymaga kontraktu na poziomie 5 dla koloru mniejszego (5 * 20 = 100) lub na poziomie 4 dla koloru większego (4 * 30 = 120) lub poziom 3 bez atu (40 + 2 * 30 = 100). Z tego powodu gracze na ogół wolą kontrakt w kolorze majors lub bez atu niż w kolorze mniejszym. Luka w zabezpieczeniach Drużyna staje się wrażliwa, gdy wygrywa mecz. Na początku meczu gumowego żadna z drużyn nie jest wrażliwa, ale przynajmniej jedna i prawdopodobnie obie drużyny staną się zagrożone w trakcie meczu. Wrażliwość wpływa na kary i niektóre inne punkty bonusowe, jak opisano w dalszej części. Nadróbki Jeśli drużyna wygra więcej lew niż licytowała, dodatkowe lewy lub nadróbki są nagradzane punktami zgodnie ze standardowym harmonogramem, ale w formie premii powyżej linii. W związku z tym nadróbki nie wpływają na aktualny wynik gry i nie wpływają na rywalizację o punkty gumowe. Tylko sztuczki, które faktycznie licytowały i zostały wykonane, mają wpływ na wynik gry. Podatność nie wpływa na punkty overtrick, chyba że kontrakt zostanie podwojony lub podwojony. Podstępy Podstępy pojawiają się, gdy drużyna nie wygrywa określonej liczby lew. W takim przypadku drużyna licytująca nie otrzymuje żadnych punktów za wygrane lewy, a drużyna broniąca otrzymuje punkty karne powyżej linii. Harmonogram kar jest następujący:
Jeśli zalicytujesz i zawrzesz podwojony kontrakt, twój wynik lewy zostanie podwojony, a twoja drużyna otrzyma premię w wysokości 50 punktów powyżej linii za podwojenie kontraktu. Ponadto każdy overtrick jest teraz punktowany na 100 punktów niewrażliwych i 200 punktów bezbronnych. Jeśli kontrakt zostanie podwojony, twój wynik lewy jest teraz czterokrotnie większy, a twoja premia za zawarcie kontraktu wynosi 1000 punktów, a twoje punkty overtrick są ponownie podwojone.
Pamiętaj, że oznacza to, że zawarcie kontraktu z rekontrą 1S da 120 punktów poniżej linii (30 pkt czterokrotnie), co wystarczy do gry! Nie wspominając o tym, przyniesie również 100 punktów bonusowych powyżej linii. Inne bonusy Punkty bonusowe są również przyznawane za pewne wyczyny i zdarzenia losowe. Jeśli gracz ma cztery zaszczyty w kolorze atutowym (tj. cztery z A-K-Q-J-T), ta drużyna otrzymuje premię za zaszczyt w wysokości 100 punktów. Jeśli gracz posiada wszystkie pięć atutów, drużyna otrzymuje 150 punktów. A jeśli gracz ma wszystkie cztery asy w kontrakcie bez atu, drużyna otrzymuje 150 punktów. We wszystkich przypadkach nie ma znaczenia, po której stronie jest deklarująca drużyna, a na premie honorowe nie mają wpływu duble i rekontry. Otrzymujesz również premię za licytację i zrobienie szlema. Kontra i rekontry nie mają wpływu na premie szlemowe.
Rubber Premia Rubber Premia jest przyznawany na koniec meczu stronie, która jako pierwsza wygra dwie gry. Jeśli drużyna wygra dwa mecze przeciwko zerowi dla przeciwników, gumowa premia wynosi 700 punktów. Jeśli drużyna wygra dwa mecze do jednego, bonus wynosi 500 punktów. W obu przypadkach premia gumowa jest przyznawana powyżej linii. Duplicate Brydż (Chicago z punktacją Rosji) Punktacja jest taka sama jak gumowy most, ale gumowa premia jest zastępowana premią za Mansh czyli 300 pkt, gdy drużyna nie jest słaba i 500 pkt, gdy jest słaba, przyznawane są, gdy w jednym meczu zespół zawiera kontrakt, który w Rubber Bridge ma więcej niż 100 pkt poniżej linii. Istnieje premia za zawarcie kontraktu (jeżeli kontrakt jest równy lub wyższy niż 2BA premia wynosi 100pkt jeżeli drużyna nie jest słaba i 200pt jeżeli jest wrażliwa jeżeli kontrakt jest mniejszy niż 2BA premia wynosi 50pkt). Strefy są na początku jedna drużyna jest w strefie, druga druga, gdy żadna drużyna nie jest w strefie, a następnie obie drużyny są w strefie po powtórzeniu stref. Gra trwa 8 rozdań i jeśli wynik jest równy, gra się więcej, dopóki któraś z drużyn nie prowadzi. Rzeczywisty wynik jest obliczany po zsumowaniu wszystkich punktów powyżej i poniżej linii dla bieżącego rozdania. Przy każdym rozdaniu istnieje docelowy wynik, który zależy od liczby posiadanych wysokich kart, końcowa liczba kolorów, które obaj gracze w drużynie mają więcej niż 8 kart (tzw. fits). Na koniec gry, wysokie punkty kart posiadane przez każdą ze stron są liczone zgodnie z następującą skalą:
W sumie jest 40 punktów. Drużyna, która miała więcej punktów z wysokich kart, odnajduje swój docelowy wynik, który zależy od tego, czy był wrażliwy, czy nie, z poniższej tabeli:
Różnica między wynikiem docelowym z powyższej tabeli a wynikiem rzeczywistym jest następnie przeliczana na IMP przy użyciu standardowej tabeli IMP. Całkowite wyniki IMP w serii rozdań są sumowane, aby dać ogólny wynik. Różnica punktowa IMPs 0 - 10 0 20 - 40 1 50 - 80 2 90 - 120 3 130 - 160 4 170 - 210 5 220 - 260 6 270 - 310 7 320 - 360 8 370 - 420 9 430 - 490 10 500 - 590 11 600 - 740 12 750 - 890 13 900 - 1090 14 1100 - 1290 15 1300 - 1490 16 1500 - 1740 17 1750 - 1990 18 2000 - 2240 19 2250 - 2490 20 2500 - 2990 21 3000 - 3490 22 3500 - 3990 23 4000 or more 24 System Otwórz anons 1 ♣ - (11) pts (12-14) pkt koniec 4333(1♣)lub 5 klubów 1 ![]() 1 NT-15-16pkt 2 ♣ , ![]() lub 14+ i 6+ w kolorze 2 NT - 20-25 pkt(19pkt i 4333 koniec słaby długi kolor) 3 ♣ , ![]() 3 NT - 25+pkt 4 ♣ , ![]() 5 ♣ , ![]() Pierwsza odpowiedź 1 ♣ - 8+ najdłuższy kolor 11+ 1NT 13+ 2 w najdłuższym kolorze 19+ 2 NT(Pytanie o asy) 1 ![]() 4+ karty w kolorze, które otworzył partner : 7+- 3 w kolorze 11+ 3 NT jeśli kolor jest mniejszy i 4 karty w nim 4♥ , ♠ jeśli kolor jest major lub z 5+ karty w kolorze 5 ♣ , ![]() 19+ 2 NT (Pytanie o asy) 7+ najdłuższy kolor; 10+ 1NT 12+ 2 najdłuższy kolor 19+ 2 NT (Asking for Aces) 1NT - 6+ 2 najdłuższy kolor lub 2NT;// 10+3 najdłuższy kolor lub 3NT- 16+ 4NT-(Pytanie o asy) 2 ♣ , ![]() 4+- 3 w kolorze 7+ 3 NT jeśli kolor jest mniejszy i 4 karty w nim 4 ♥ , ♠jeśli kolor jest głównym lub z 5+ kartami w kolorze 5 ♣ , ![]() 13+ 4 NT(Pytanie o asy) 5+ 2NT (Anons zamykający); 8+ 3 najdłuższy kolor lub 3NT- 13+ 4 NT(Pytanie o asy) 2NT- 5+ 3 najdłuższy kolor lub 3NT 11+ 4NT(Pytanie o asy) 3 ♣ , ![]() 2+ w kolorze 13+ pkt (jeśli inny zespół mówi s.th) 15 + 4 ♥ , ♠ or 5 ♣ , ![]() 19+6 w kolorze 3NT- 6+ 4NT(Pytanie o asy) Główne zasady Jeśli gracz otworzył przy 1♣ jeśli powtórzy kolor, oznacza to, że 12-14 punktów i 4+w kolorze 5 ♣ , ![]() Każde powtórzenie koloru oznacza, że kolor jest dłuższy z 1 kartą. Pierwsze oznaczenie koloru oznacza w nim 4 karty. 4NT(2NT)( Pytanie o asy) +1 anons 0 lub 3 Asy +2 anons 1 lub 4 Asy +3 anons 2 Asy Przykład, jeśli powiedz 5 ♥ to znaczy 2 Asy Jeśli podwojony kontrakt na poziomie niższym niż 3BA oznacza informacyjny dublet (te same anony co ostatnio) |