Jocurile preferate intr-un program!
 
 
  Table

Istoric

Tablele sunt un joc din cele mai vechi din lume. Prin tradiție se consideră că a apărut în zona Egiptului antic, Sumerului sau Mesopotamia (Iranul, Iracul și Siria de azi). Ultimele date arată că acest joc a apărut dealungul granițelor de est ai Iranului de azi, aproape de Afganistan. Denumirea sub care îl cunoaștem azi, vine de la latinescul TABULA, care înseamn㠄masă”. Tabula este un fel de table, care se jucă în Roma antică. S-a numit așa pentru că se juca pe o scândură specială. Jocul seamănă cu cel egiptean numit Senet, care a fost datat cel puțin de 3000 ani î.Hr. Regulile jocului Tabula erau foarte asemănătoare cu cele ale tablelor de azi. Fiecare dintre jucători dispunea de 15 puluri și din nou, scopul era să fie luate mai repede pulurile. Diferența era, însă, că la începutul jocului nu existau puluri dispuse pe scândura respectivă. Aceștia trebuiau să intre în joc prin aruncarea zarurilor. Altă diferență era că se foloseau trei zaruri, nu două cum este acum. Și ultima diferență este că ambii jucători plecau din aceeași poziție și mutau pulurile de pe tabla în aceeași direcție.

Reguli

În Romania sunt cunoscute trei feluri de jocuri în funcție de reguli: „Table obișnuite“ sau „Table drepte, „Gyulbara“ și „Tapa(Dop)“. În toate trei jocuri se joacă pe o scândură(tablă) (tablă de joc), care ste împărțită în 4 sectoare a câte 6 poziții. Se folosesc două zaruri. Fiecare dintre jucători are 15 puluri, în culori diferite, pe care trebuie să le mute între cele 24 poziții de pe tablă, conform cifrelor ieșite după aruncarea celor două zaruri. Scopul este cel mai repede să fie mutate pulurile prin cîmpuri și să fie scoase din joc. Regulile de interpretare a zarurilor și de mișcare a pulurilor sunt la fel pentru toate variantele de joc.:
- fiecare jucător are dreptul să mute de două ori când apar pe zaruri valori diferite (de ex. 6-1) și de 4 ori la valori identice pe zaruri - „dublă”(„pereche“ (de ex. 2-2);
- două (patru) puluri se mută atâtea poziții, cât arată zarurile. Nu există restricții pentru ocuparea pozițiilor intermediare, dar ultima poziție trebuie să fie liberă, ocupate de pulurile proprii, sau de un pul vulnerabil al adversrului;
- un pul poate fi mutat mai mult de o dată cu condiția că fiecare mutare este valabilă;
- când toate pulurile se adună în ultimul sector în sensul mutărilor, pot fi mutate în afară tablei (poziția 25);
- învinge acel jucător, care scoate primul toate pulurile sale. Dacă reușește să facă acest lucru înăinte că adversarul său să fi reușit să scoată un pul – câștigă două linii(puncte). Asemenea victorie se numește „Marț”(de la Marte - zeul“ (sau „marsileza”). La fiecare din variantele jocului există variații diferite în pozițiile inițiale, sensul mutărilor, condiții de valabilitate a mutărilor și modalitate de jucare a dublei.

Table obișnuite

La așezarea inițială toate pulurile sunt dispuse pe tablă de joc – două puluri pe poziția 1, 5 buc. pe poziția 12, 3 buc. – pe poziția 17 și 5 buc. pe poz.19. Pentru primul jucător poziția 1 se află în colțul de sus dreaptă a tablei de joc și mută pulurile sale în sensul invers al acelor de ceas. Pentru al doilea jucător – mutare de la colțul de sus stâng㠖 în sensul acelor de ceas. Astefel poziția 1 a fiecărui jucător este poziția 24 pentru celălalt, a șasea corespunde cu poz. 19 ? cea de a 12-a cu poz. 13. Un pul se poate muta dacă poziția finală este neocupată, ocupată de unu sau mai multe din pulurile proprii sau de un pul al advfersarului. În ultimul caz pulul adversarului este „lovit” sau „scos din joc“. Jucătorul care are puluri scoase de pe tabla de joc este obligat să le mute de la poziția 0, adică să le introducă din nou în joc de pe poziția 1 până la 6 în funcție de zarul aruncat. Alte puluri nu pot fi mutate până ce nu sunt introduse în joc toate pulurile scoase. Scoaterea unui pul din joc, duce la pierderea mutărilor de la mutarea repetată și nefolosire de mutare când un pul este blocat în afară jocului. Apărare se asigură prin adunarea a mai mult de un pul pe o poziție – construirea de „Kapia”(turn). Copnstruirea de căteva „kapii” apăra pulurile proprii și limitează mutările adversarului, dar micșorează mutările posibile la următoarele rânduri. In câteva variante de table pe computer este posibilă înmulțirea numerelor de puncte în caz de victorie. Fiecare dintre jucători poate propune dublarea rezultatului viitor. Dacă celalt jucător acceptă, învingătorul în joc va primi 2 (la „Marț” 4) puncte(linii), iar dacă refuză, se recunoaște ca învins. Jucătorul, care a acceptat dublarea poate să ceară la rândul său o nouă dublare. Numărul total de dublări poate fi până la 6 (câte 3 de jucător) și rezltatul final poate să ajungă la 64 (128).



Strategie

Există trei strategii de bază în jocul de table. Prima este „blocada“. Se obține când se aranjează 6 Kapii consecutive și adversarul nu vă poate „sări”. Blocada este o poziție convenabilă, daca el are un pul descoperit, care poate fi lovit, până ce vă umpleți câmpul propriu cu pulurile proprii. „Blitz“ este strategia prin care vă straduiți să vă umpleți câmpul propriu cu kapii, până ce țineți 1 sau două din pulurile lui înexterior. Dacă de exemplu adversarul Dv. la prima sa aruncare are 2 și mută unul din pulurile sale în câmpul Dv. de la 1 la 3, iar Dv.după aceea aruncați o dublă de 5, este bine să loviți ambele puluri de ale lui. A treia strategie se folosește dacă ramâneți în urmă în joc. La aceasta strategie este bine să vă faceți 1 sau 2 capii în câmpul adversarului. Câte odată este bine să dezgoliți un pul, pentru a fi lovit de adversarul Dv. pentru a nu lăsa un singur pul și acesta dezgolit în câmpul lui, ci să faceți kapie. Astfel, pe de o parte, îl puneți în dificultate cu mutarea pulurilor lui, pentru că aveți poziții bune de a-l lovi, dacă el lasă un pul descoperit, iar pe de altă parte, îl îngreunați la luarea pulurilor lui de la sfârșitul jocului, pentru că pozițiile libere unde el ar putea muta pulurile sale sunt mai puține, și mai trebuie să urmărească cu atenție ? să nu lase vre-un pul descoperit, ceeace câteodată este imposibil și atunci vine șansa Dv.

Gyulbara

La „gyulbara “ (câteodat㠄diobara“ sau „dyubara“) pulurile se mută în sensul acelor de ceas, de ambii jucători.



Poziția 1 este în colțul stângă pentru fiecare jucător și este poziția 13 pentru adversarul său. Toate pulurile inițial se află în poziția 1, dar de obicei acolo se pun numai două, iar celelalte sunt lângă tabla de joc sau în mâna jucătorului. Apărarea poziției se realizează numai cu un singur pul și nu există scoatere în afară jocului a pulurilor adversarului prin lovire. Acest lucru permite blocarea a șase poziții consecutive cu o parte mică din pulurile jucătorului. Mai ales la gyulbara este jucarea dublelor. În afară de cele 4 mutări cu lungimea indicată, jucătorul joacă și următoarele duble în ordinea crescândă până la 6, adică, dacă a aruncat 4-4 va juca patru mutări cu lungimea 4, patru mutări cu lungimea 5 și patru mutări cu lungimea 6 (cele mai multe mutări se fac la 1-1). Dcă nu poate juca până la capăt o dubl㠖 adversarul joacă ce i-a rămas. O dublă neîncepută (fără mutare valabilă cu lungime de bază) și valori diferite nu se joacă. În majoritatea variantelor dublelelor se joacă până la 6 la mutarea a treia și următoarele mutări. Restricția se impune, pentru a se da posibilitatea jucătorilor să umple măcar parțial sectorul lor inițial și să poată muta puluri – dubla mică la primele mutări poate duce la blocarea completă a sectorului adversarului și pierderea elementului stategic în joc.

Tapa(Dop)

Se joacă cu 2 zaruri pe tabla ca cea de la jocul de table. Fiecare dintre jucători dispune de 15 puluri. La începerea jocului, pe tabla de joc există scoase în total 4 puluri – câte două pentru fiecare jucător – care stau respectiv pe kapia 1 sau 13. La începutul jocului fiecare adversar aruncă câte un zar. Cel care aruncă zarul cu valoare mai mare începe jocul. Scopul este să mutați pulurile Dv. pe kapii. Dacă unul dintre pulurile Dv. rămâne descoperit, adversarul îi poate pune „dop”, ceea ce înseamnă că Dv. nu-l puteți muta, până ce el nu-l „eliberează”.



Combinații de zaruri și denumirile lor

La jocul de table în Bulgaria, deseori se folosesc de către jucători următoarele denumiri ale zarurilor aruncate - ek (1), diu (bara, iki) (2), se (3), gehar (diort) (4), beș (pendj) (5), șeș (6). Cuvintele au origine persană, curdă sau turcă. :1-1: Ep-ek (ți, epeți); :2-2: Diubara (dubara, dubari); :2-1: Ikibir; :3-3: Diu-se; :3-2: Seba-i-diu; :3-1: Se-iek; :4-4: Diort- gehar (giaar); :4-3: Gehar-u-se3; :4-2: Gehar -i-diu; :4-1: Gehar-i-ek; :5-5: Diu-beș; :5-4: Beș-diort; :5-3: Pendj-i-se; :5-2: Pendj-i-diu; :5-1: Pendj-i-ek; :6-6: Diu- șeș; :6-5: Șeș-beș; :6-4: Șeș-gehar; :6-3: șeș-u-s?; :6-2: Șeș-i-diu; :6-1: Șeș-i-??.


Favorite Games LTD Copyright © 2002 - 2022 General Terms