Historia
Tryktrak to jedna z najstarszych gier na świecie. Tradycyjnie uważa się, że pochodzi z rejonu starożytnego Egiptu, Shoumer czy Mezopotamii (dzisiejszy Iran, Irak i Syria). Ostatnie dane wywiadowcze wskazują, że gra wywodzi się ze wschodnich granic dzisiejszego Iranu, niedaleko Afganistanu. Nazwa, z jaką jest nam znana, wywodzi się od łacińskiego TABULA, co oznacza „stół”. Tabula to odmiana tryktraka, w którą grano w starożytnym Rzymie. Został tak nazwany, ponieważ był rozgrywany na specjalnej planszy. Gra przypomina egipski Senet datowany na około 3000 lat p.n.e. Zasady Tabuli były bardzo podobne do zasad współczesnego tryktraka. Znowu każdy gracz miał 15 pionów i ponownie celem było jak najszybsze zbicie wszystkich pionów. Różnica polega na tym, że na początku gry na planszy nie było pionków. Musieli wejść do gry poprzez rzucenie kostką. Inną różnicą jest to, że użyto trzech kości zamiast dwóch, jak to jest obecnie. I ostatnia różnica polega na tym, że obaj gracze zaczynali z tego samego punktu i rzucali pionkami na planszy w tym samym kierunku.
Zasady
W Bułgarii znane są trzy warianty gry w zależności od reguł: „standardowy” lub „prosty” tryktrak, „gul bara” i „tapa”. Trzy warianty rozgrywane są na planszy (stół) (plansza do gry), która podzielona jest na 4 sektory po 6 punktów. Używane są dwie kostki. Każdy gracz ma 15 różnych kolorowych pionków, które należy przesuwać przez 24 punkty planszy zgodnie z liczbą oczek pokazanych na kostce. Celem jest jak najszybsze przeniesienie pionów przez punkty i zniesienie ich z planszy. Zasady interpretacji kości i swobodnego ruchu są takie same we wszystkich wariantach:
- każdy gracz może przesunąć pionek dwa razy w przypadku różnych liczb (np. 6-1) i cztery razy w przypadku tych samych numerów kostek - „podwójny” (np. 2-2);
- dwa (cztery) pionki należy przesunąć na tyle punktów, ile pokazano na kostce. Nie ma ograniczeń dotyczących zajmowania punktów środkowych, ale zewnętrzny musi być pusty, zajęty przez własne warcaby lub wrażliwy przeciwny kontroler;
- jeden pionek można przesunąć więcej niż jeden raz w przypadku, gdy każdy ruch jest prawnie możliwy;
- gdy wszystkie pionki zostaną przesunięte do ostatniego sektora w kierunku ruchu, można je zdjąć z planszy (punkt 25);
- wygrywa pierwszy gracz, który odbije wszystkie pionki. Jeśli graczowi uda się to zrobić, zanim drugi gracz odbije, pionek wygrywa dwa punkty. Taka wygrana nazywa się „Mars (Bóg)” (czasami „marsylianka”). Każdy wariant ma różne warianty początkowych punktów, kierunku rzutu, zasad legalności ruchów i zagrania dubletu.
Standardowy Tryktrak
W podstawowym układzie wszystkie pionki znajdują się na planszy - 2 pionki na punkcie 1, 5 pionków na punkcie 12, 3 pionki na punkcie 17 i 5 pionków na punkcie 19. Dla jednego z graczy punkt 1 znajduje się w prawym górnym rogu plansza i ten gracz muszą przesunąć pionki w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Dla drugiego gracza - ruch od lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Zatem punkt 1 każdego gracza jest punktem 24, 6 odpowiada punktowi 19 i 12 do 13. Pionek można przesunąć, jeśli ostatni punkt jest niezajęty, zajęty przez jeden lub więcej własnych pionów lub jeden przeciwny pion. W ostatnim przypadku przeciwny pionek jest „trafiony” lub „znokautowany”. Gracz, który ma pionki na pasku, zobowiązany jest przesunąć je z punktu 0, czyli wpisać je na punkty od 1 do 6 odpowiadające wyrzuconej kości. Inne pionki nie mogą być przesuwane, dopóki wszystkie nie zostaną wprowadzone do gry. Usunięcie pionka z gry prowadzi do utraty tur drugiego ruchu i przegranej, gdy pionek jest zablokowany poza grą. Ochrona jest zapewniona poprzez przeniesienie więcej niż jednego pionu na punkt - budowanie „primary” (wieży). Budowanie kilku „pierwiastków” chroni własne pionki i ogranicza tury przeciwnika, ale także ogranicza możliwe ruchy w kolejnych turach. W niektórych wariantach komputerowego backgammona możliwe jest mnożenie wyników w przypadku wygranej. Każdy z graczy może zaproponować podwojenie stawki. Jeśli drugi gracz zaakceptuje, zwycięzca otrzyma 2 (w „Marsie”4) punkty, ale odmowa oznacza poddanie się. Gracz, który akceptuje, może poprosić o podwojenie. Łączna liczba podwojeń może wynosić do 6 (3 na gracza), a ostateczna stawka może osiągnąć 64 (128).

Strategia
Istnieją trzy główne strategie gry w tryktraka. Pierwsza to „blokada”. Pojawia się, gdy ułożonych jest 6 kolejnych liczb pierwszych, a przeciwnik nie może cię „przeskoczyć”. Blokada jest odpowiednią pozycją, jeśli przeciwnik ma plamę, w którą można trafić, dopóki nie wypełnisz swojej planszy swoimi pionami. „Blitz” to strategia, w której uderzasz, aby wypełnić swoją planszę liczbami pierwszymi, trzymając na pasku 1 lub 2 pionki przeciwnika. Jeśli na przykład przeciwnik w pierwszym rzucie ma 2 i przesunie jeden z pionów na twoją planszę z 1 na 3, a następnie masz podwójną piątkę, dobrze byłoby trafić oba pionki przeciwnika. Trzecia strategia jest stosowana, jeśli przegrywasz w grze. W tej strategii zaleca się, abyś ułożył 1 lub 2 liczby pierwsze na planszy przeciwnika. Czasami dobrze jest mieć kleksa do trafienia przez przeciwnika, aby nie zostawiać tylko jednego pionka, zwłaszcza kleksa na planszy przeciwnika, ale zbudować primę. W ten sposób z jednej strony utrudniasz przeciwnikowi gromadzenie pionków, ponieważ masz dobre punkty, aby je trafić, jeśli przeciwnik zostawi plamę, a z drugiej strony utrudniasz przeciwnikowi odbieranie pionów na koniec gry, ponieważ otwartych punktów, w których przeciwnik mógłby rzucić pionkami jest mniej, a także przeciwnik musi patrzeć i uważać, aby nie zostawić plamy, co czasami jest niemożliwe, a wtedy nadarzy się okazja.
Gul Bara
W Gul Bara (czasami „dio bara”, „dyo bara” lub „dyu bara”) pionki są przesuwane przez obu graczy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Punkt 1 znajduje się w lewym dolnym rogu dla każdego gracza i odpowiada punktowi 13 dla przeciwnika. Wszystkie pionki znajdują się przede wszystkim w punkcie 1, ale zwykle tylko dwa są umieszczane na nich, a pozostałe znajdują się na planszy lub w ręce gracza. Ochrona punktu jest wykonywana tylko przez jeden pion, a pionki przeciwnika nie są usuwane z gry przez uderzenie. Pozwala to na zablokowanie sześciu kolejnych punktów niewielką częścią pionków gracza. To, co wyróżnia Gul Bara, to gra w dublet. Oprócz czterech ruchów o określonej długości gracz wykonuje również wszystkie kolejne duble w kolejności rosnącej do 6, tj. jeśli gracz wyrzucił 4-4, gracz musi wykonać cztery ruchy o długości 4, cztery ruchy o długości 5 i cztery ruchy o długości długość 6 (większość ruchów wykonywana jest w przypadku 1-1). Jeśli gracz nie może skompletować danego dubletu, przeciwnik go uzupełnia. Kontra, który nie jest jeszcze rozgrywany (bez prawnie możliwego ruchu o długości głównej) i różne liczby nie są ukończone. W większości wariantów deble rozgrywane są do 6 w trzeciej i kolejnych turach. Ograniczenie ma na celu dać graczom możliwość przynajmniej częściowego wypełnienia swoich sektorów podstawowych i możliwości poruszania warcabami - mały dublet w niektórych pierwszych turach może doprowadzić do całkowitego zablokowania sektora przeciwnika i utraty elementu strategicznego w gra.
Tapa
Gra się 2 kostkami na planszy do tryktraka. Każdy z graczy dysponuje 15 warcabami. Na początku gry na planszy znajdują się 4 pionki, po dwa dla każdego gracza, które są ustawione odpowiednio na 1 lub 13 pierwszych. Na początku gry każdy z przeciwników rzuca kostką, a ci, którzy wyrzucą wyższą, rozpoczynają grę. Celem jest przesunięcie warcabów według liczb pierwszych. Jeśli któryś z twoich pionków stanie się kleksem, twój przeciwnik może go „złapać”, co oznacza, że nie będziesz mógł go poruszyć, dopóki nie zostanie „wypuszczony”.
 |